Mick and Mack as the Global Gladiators czyli platformowa strzelanka stworzona w kooperacji McDonalda z Virgin Games z podobno silnym motywem ekologicznym. Czemu podobno motywem ekologicznym ? Ano dlatego, że w kwestii ekologii to mamy tylko przeciwników którzy równie dobrze mogliby być wyciągnięci z mitologi Cthulhu, ale wg. producentów są to w pierwszej planszy chyba jakieś zmutowane szlamy wychodzące ze ścieków (a może to przepalony olej do smażenia frytek ? sam nie wiem :P ).
Drugim ekologicznym aspektem są plansze bonusowe w których spadają nam na głowę: puszki, butelki szklane oraz arkusze makulatury, które musimy szybko podnieść z ziemi i umieścić w prawidłowym koszu na odpady. Dodatkowo co jakiś czas spada kowadło które trafiając w nas kończy rundę. Podobnie rundę można zakończyć w momencie kiedy śmieć zatrzyma się na ziemi. Na dłuższą metę runda bonusowa mogłaby być osobną gierką ekologiczną i miałaby ona większy przekaz pro-ekologiczny niżeli cała gra :)
Sama gra jest wykonana świetnie pod względem graficznym i muzycznym, ale ma jeden poważny problem tj. scrollowanie (przesuwanie) ekranu, które w tej grze nie jest ciągłe i płynne, a pojawia się w danych miejscach mapy (końcówki ekranów) - ciężko to opisać, ale na pewno wychwycicie to na filmie poniżej. Wydawać by się mogło, że ekran przesuwa się z inną ilością klatek niż działa sama gra co może męczyć bardzo oczy i dla osób z chorobą lokomocyjną prawdopodobnie może powodować dyskomfort ze strony błędnika. Gdyby nie ten spory dla mnie problem samą grę oceniałbym bardzo pozytywnie.
Poziom bonusowy: góra, lewo, dół, prawo, góra, lewo, fire, dół, prawo, fire, fire, dół, prawo, góra, lewo, fire, fire, P
Są dwa typy gier w które w latach dziewięćdziesiątych nie grałem wcale lub bardzo mało i co ważne nie posiadały zbyt wiele co mogło mnie przyciągnąć tj. strategie (RTS), chociaż próbowałem swoich sił np. w K-240 które mi się bardzo podobało (jeżeli nie znacie tej produkcji to jest to RTS w którym kolonizujemy asteroidy i o ile dobrze pamiętam tą grę, to mogę ją polecić).
Drugim typem gier w które nie grywałem i raczej nigdy zamiaru grać nie miałem są symulatory lotnicze i było ku temu wiele powodów: grafika (nie lubię wektorowego 3D), wszystko dzieje się dość powoli, klawiszologia jest rozbudowana do granic możliwości (no niestety 1 przycisk fire i 4 kierunku na joysticku to zdecydowanie za mało, trzeba jeszcze zapamiętać z 10-20 klawiszy na klawiaturze i nauczyć się ich używać). Podobała mi się co prawda jedna symulacja i trochę zbieram się w sobie aby w nią zagrać i jest to Gunship 2000 (symulator w którym sterujemy m.in. helikopterem bojowym AH-64 Apache). W symulatorach przerażało mnie przede wszystkim ilość funkcji które trzeba opanować, ale i tak wszystkie te gry wydawały mi się proste w momencie kiedy zobaczyłem Shuttle: The Space Flight Simulator czyli symulator wahadłowca z 1991 roku wydany przez Virgin Games, a stworzony przez Vektor Grafix.
Nigdy nie udało mi się wystartować w tej grze i dzisiaj czytając instrukcję obsługi do gry dowiedziałem się czemu. Raz, że pierwsza misja polega na lądowaniu, a dopiero druga polega na starcie z rakietami i teraz największy smaczek gry jest taki, że pełna procedura startu trwa prawdziwe 5 godzin :) (ale można oczywiście ten czas skrócić :)).
Czy po latach doświadczenia w graniu w gry wszelakie będzie lepiej ? Czy uda mi się wystartować rakiety i polecieć w stronę księżyca, a może moja misja skończy się taką samą katastrofą jak misja promu Challenger z 1986 roku. Wszystkiego dowiecie się z filmu poniżej.
T2: The Arcade Game to strzelanka w automatowym stylu w świecie terminatora. Niestety w przypadku grania w nią na komputerach domowych zdecydowanie brakuje trzymania w ręku broni i tym samym celowania do przeciwników karabinkiem pulsacyjnym (czy tam laserowym) niżeli celowania za pomocą myszki lub klawiatury. Sama gra jest bardzo ładnie wykonana graficznie, jest spora ilość przeciwników i power-upów, muzycznie też prezentuje się dobrze (chociaż jak dla mnie nie do końca muzyka pasuje do klimatu filmów Terminator, a uruchomienie samych efektów dźwiękowych jest strasznie "suche" w moim odbiorze).
Osobiście dla mnie gra niestety jest na dłuższą metę nudna i przesadzona pod względem trudności. W kwestii trudności nawet nie chodzi o ilość pocisków pędzących w naszą stronę czy też ilości przeciwników którzy na nas nacierają, bo z nimi można sobie radzić czasem lepiej, a czasem gorzej (co prawda limitowana ilość amunicji i granatów nam w tym nie pomaga, ale dalej się da), ale kto kurna wymyślił, aby walka z pierwszym bossem trwała tak długo i miała tak dużo etapów ? Najpierw ustrzelić działka (dwa, każde osobno), potem ubić głowę, potem korpus, następnie dopiero ubić górną część napędu gąsienicowego - zdecydowanie za wiele tego. Z drugiej strony natomiast takiemu rozwleczeniu się nie dziwię, bo gra pierwotnie pojawiła się na automatach, więc miała zarabiać na siebie, im więcej tym lepiej, a że graficznie i muzycznie gra wykonana jest prawidłowo, dodatkowo ma rozpoznawalną markę filmową to na pewno przyciągała graczy i ich żetony.
W ogólnej ocenie, gra nie jest zła, ale dla mnie w obecnych czasach jest po prostu nudna, ale nie ukrywam, że gra może się podobać i na pewno podoba się wielu graczom tym młodszym i starszym. Jak jesteś fanem serii Terminator to na pewno warto zagrać.
Tym razem kolejne porównanie gry wydanej na kilka platform tj. Alien 3 wydany na Amigę w 1992 oraz na NESa w 1993. Obie gry są stworzone na bazie filmu Obcy 3 (dokładniej mówiąc to prędzej ta gra powinna być na podstawie drugiej części filmu niż trzeciej, choćby ze względu na ilość obcych których możemy spotkać w grze, w filmie jak pewnie wiecie jest tylko jeden osobnik).
Fabuła
Po zakończonej akcji militarnej na Acheronie, Ellen Ripley (nasza bohaterka) ewakuuje się na pokładzie statku Sulaco i zmierza ku Ziemi w kapsule hibernacyjnej, niestety pech chciał, że na statku z niewyjaśnionych powodów (w filmie oczywiście wyjaśnia się co się stało, ale co ja wam będę pisał, pewnie albo znacie film i wiecie, a jak nie znacie to oglądnijcie i się dowiedzcie - polecam :)) wybucha pożar i komputer pokładowy przenosi kapsuły hibernacyjne do szalupy ratunkowej i wystrzeliwuje się w stronę najbliższej zamieszkałej planety którą to jest Furia 161. Furia 161 jest natomiast kosmicznym więzieniem dla 25 kryminalistów, co w filmie oznaczało jedno: brak broni którą można walczyć z obcym, w przypadku gry broń mam, a nawet cały arsenał broni.
Ekwipunek
W grze mamy do dyspozycji limitowaną ilość amunicji (na planszach poukrywane są oczywiście dodatkowe magazynki, ale i tak strzelanie nieclenie, lub w ciemno nie jest zalecane) dla takiego arsenału jak:
Pulse Rifle - standardowy karabin, bardzo efektywny w walce z obcymi, ale szybko końcy mu się amunicja.
Flame Thrower - miotacz ognia, przydatny na walkę w bliskim dystansie, moim zdaniem wersja NESowa jest lepsza od Amigowej (łatwiej trafić:P).
Granade Launcher - granatnik podwieszony pod karabinem, bardzo dobra broń na długie dystanse, jedno trafienie = trup, może też niszczyć wzmocnione metalowe drzwi.
Hand Granade - granat jak to granat, leci sobie po łuku i wybucha, prawdę mówiąc ciężko mi było na Amidze nim trafić xenomorpha, dodatkowo będąc na drabinie można go zrzucić w dół (co może być czasem przydatne).
Dodatkowo w trakcie mamy do dyspozycji radar za pomocą którego możemy oszukać uwięzionych w kokonach kolonistów jak i widzimy (jak mamy szczęście zdążyć zobaczyć) poruszających się w okolicy obcych.
Sterowanie
chodzenie w lewo/prawo
lewo/prawo
lewo/prawo
wchodznie/schodzenie z drabiny
góra/dół
góra/dół
kucanie
dół
dół
aktywacja drzwi
góra
góra
podskosk
fire 2 lub góra*
B
strzelanie
fire 1
A
zmiana bronia
spacja
select
pauza
P
start
* w menu gry na Amidze, można wybrać czy posiadamy joystick z jednym czy z dwoma przyciskami fire. W przypadku dwóch przycisków - skakanie jest na przycisku, w przypadku jednego skakanie jest na drążku joysticka.
Różnice i podobieństwa
Obie wersje są bardzo trudnymi grami, ciężko mi określić która wersja jest łatwiejsza lub trudniejsza, prawdopodobnie obie stoją na tym samym poziomie karania gracza za każdy błąd. Mówiąc o trudności mam na myśli przede wszystkim dwa aspekty gry, tj. pojawiające się przed nami obcy którzy wyłaniają się spod ziemi i aby ich zauważyć, trzeba poruszać się kroczek po kroczku, co nie jest możliwe z powodu drugiego utrudniającego życie aspektu tj. ciągle upływającego w bardzo szybkim tempie czasu. Jeżeli nie zmieścimy się w wyznaczonym czasie to z przetrzymywanych kolonistów "wykluwają" się nowi obcy i nasze podejście się kończy, jak energia spadnie nam do zera to podejście się kończy, etapu nie skończymy przed czasem jeżeli nie uwolnimy wszystkich kolonistów na danym etapie.
W kwestii graficznej wersja Amigowa jest bardzo ładna, Ellen nawet przypomina siebie (w takim automatowym stylu), natomiast wersja 8-bitowa jest po prostu brzydka. Dodatkowo tła w wersji Amigowej są dość klimatyczne i mogą wprowadzić w dobry klimat gry (niszczony przez poziom trudności :P).
W kwestii efektów dźwiękowych ponownie zdecydowanie wygrywa Amiga. Dźwięki wydawane przez konsolę są bardzo złe. Plusem i zarazem minusem (o czym za kilka słów) wersji pegasusowej jest to, że możemy słyszeć i efekty specjalne i muzykę na raz, natomiast w wersji Amigowej musimy dokonać czy chcemy słyszeć muzykę czy też efekty dźwiękowej. Czyli tutaj pod względem technologicznym niby lepiej ze strony NESa i byłoby tak gdyby nie to, że ścieżka muzyczna w obu wersjach jest beznadziejna. Nie trzyma zupełnie klaustrofobicznego klimatu filmu, nawet nie trzyma klimatu tego co widzimy na ekranie, jedynie co robi to w moim przypadku mnie denerwuje.
W kwestii sterowania wersja Amigowa ma spory problem z drabinami tzn. np. czołgając się w wentylacji czasem ciężko trafić na miejsce w którym po naciśnięciu w dół Ellen zacznie schodzić po drabinie. Kolejnym problemem z drabinami wg. mnie jest z nich schodzenie, trzeba się ustawić na odpowiedniej wysokości aby móc oderwać się od drabiny i nie ma możliwości zeskoczenia.
Pozostając chwilę przy sterowaniu następnym problemem dla mnie jest fakt, że między kucnięciem, a oddaniem salwy z karabinu mija zbyt dużo czasu, czasu w którym obcy będzie nam już wyjadał mózg z czaszki.
Podsumowanie
Na obecny moment wersja Amigowa dla mnie wygrywa z wersją ośmiobitową, ale nie jest to i tak wygrana która powinna kogokolwiek zadowolić z tego prostego powodu, że wersji Amigową oceniam na 4/10, a wersję NESową na 2/10. I pewnie w wersję Amigową jeszcze bym chwilę pograł gdyby nie wrodzony brak cierpliwości do gier które karcą za wszystko i na każdym kroku, a dodatkowo każą trzymać w dłoni stoper. Gdyby tylko zegar nie ubłagalnie odmierzający czas do wyklucia się małych obcych z ciał biednych kolonistów nie istniał w tej grze to pewnie w obie części bym dłuższą chwilę mógł pograć (w wersji pegasusowej najlepiej z wyłączonym dźwiękiem bo psuł i tak klimat którego było bardzo mało).
Niestety w tym momencie jeżeli chcę pobawić się w zabijanie Alienów pozostaje mi tylko uruchomić Alien vs Predator w wersji Automatowej.
Kody i oszustwa
Amiga:
w trakcie gry uruchom pauzę naciskając na klawiaturze klawisz P, a następnie trzymając lewy przycisk myszy naciśnij klawisz F1. Ekran powinien mignąć na zielono. Od tego momentu po odpauzowaniu gry wciskając klawisz N przeskakujemy na kolejny poziom gry.
NES/Pegasus
Wciśnij start w celu pauzy gry i wykonaj kombinację: Lewo, Prawo, Góra, Dół, Lewo, Prawo, A, B, A, B aby przenieść się do kolejnego poziomu.
W moje lepkie rączki trafiła tym razem dyskietka z grąSilkworm na Amigę, dodatkowo tą samą grę posiadam w wersji Pegasusowej na składance 198 in 1, co oznacza tyle, że nie było innego wyjścia jak porównać te dwie produkcje :). Oczywiście prócz tych dwóch wymienionych maszyn gra pojawiła się również na: Amstradzie, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum oraz oczywiście na automatach.
Silkworm samo w sobie jest strzelanką w której lecimy w prawą stronę ekranu niszcząc wszystko co napotkamy na swojej drodze, aby było ciekawiej w grę można (a nawet moim zdaniem trzeba) grać w 2 osoby. Wtedy jeden z graczy wciela się w operatora śmigłowca bojowego, a drugi w operatora jeepa i tak w pięknej kooperacji przebijacie się przez napotkanych wrogów. Aby było śmieszniej Silkworm w tłumaczeniu oznacza: jedwabnik :P A aby było ciekawiej Silkworm jest, można powiedzieć, pierwszą częścią grySWIV, w której podobnie jak w opisywanej grze mamy do wyboru walkę za pomocą śmigłowca lub jeepa, ale już poruszamy się zamiast w prawo na ekranie to do góry.
Amiga
Pegasus/NES
rok wydania
1989
1990
wydawca
virgin games
american sammy
grafika
lepsza
gorsza
muzyka
lepsza
gorsza
autofire
szybsze
wolniejsze
poziom trudności
niższy
wyższy
obsługa 2 przycisków
nie
tak
wygląd bossów
gorzej
lepiej
Czas na kody:
Niestety znalazłem tylko na Amigę, wersja NESowa/Pegasusowa nie ma kodów lub nie umie ich znaleźć :)
W menu opcji wpisz: scrap 28 co uaktywni ułatwienia tj. nieskończona ilość żyć. Klawisze od 0 do 9 zmieniają poziom gry. We wcześniejszych wersjach gry cheat mode uaktywniała kombinacja: Help+Fire, wduszona w opcjach, jeżeli pojawił się komunikat: "Congratulations!, you have found the cheat mode... unfortunately it has been ZZAPPED" wtedy należy przejść do menu ustawienia sterowania i wdusić F10 i wpisać scrap 28i dopiero wtedy uruchomić grę.
W momencie kiedy odkryłem, że na moich starych dyskietkach do Amigi zachowała się gra z Latającym Cyrkiem Montego Pythona (wydana w 1990 przez Virgin Games, a stworzona przez Core Design), byłem zachwycony i nie mogłem powstrzymać się od rozpoczęcia gry. Niestety zachwyt nie trwał zbyt długo, co prawda graficznie i dźwiękowo gra jak najbardziej jest w klimacie latającego cyrku jak i całej twórczości tej brytyjskiej grupy komików, ale gameplay jest po prostu tragiczny i absurdalnie trudny :( i z tego też powodu nie byłem w stanie czerpać przyjemności z grania, nawet nie chciało mi się już kodów wpisywać.
Może kiedyś, kiedy będę miał jeszcze więcej czasu wrócę do tej produkcji i skorzystam z poniższych kodów, ale póki co mało co jest w stanie przekonać mnie do ponownego zmierzenia się z tą grą, chociaż coś w niewytłumaczalny dla mnie sposób mnie do niej ciągnie, sam nie wiem co, może jednak ta spora ilość nawiązań do produkcji filmowych i telewizyjnych spod znaku Montego Pyhona ?
Kody:
W tej grze nawet oszukiwanie musi być utrudnione, ponieważ aby móc rozpocząć oszukiwanie gry, trzeba w nią najpierw pograć na tyle długo, aby móc wpisać się w Hi-Score, ale jak już się nam uda to jako nazwę gracza wpisujemy: SEMPRINI i dzięki temu otrzymujemy nowe możliwości tj. np. wybór poziomów (jak pisałem wcześniej - nie testowałem tego, więc na dzień dzisiejszy nie wiem czy działa i jak działa ten kod, ale jak by ktoś chciał sprawdzić to zapraszam do komentarzy z informacją :) )
Motörhead z 1992 jest stworzoną przez Kaitsu Software i wydaną przez Virgin Gamesgrą typu: bijatyka chodzona w której wcielamy się w Lemmego Kilmistera, a naszym zadaniem jest skompletować zespół i zagrać koncert.
Gra podzielona jest na 6 etapów, a każdy etap oddziela misja bonusowa :)
The Rapland, czyli miasto hiphopowców zakończone bonusem w postaci chlania browarów na czas
Nashville, miasto opanowane przez rednecków i miłośników country. Etap zakończony wyrywaniem groupie na postoju taksówek.
Karaokeville, czyli miejscówka opanowana przez fanów karaoke, najczęściej skośnookich i w garniturach :). Etap zakończony kradzieżom sushi w barze.
w Scrapyard natomiast spotkamy punków. Etap zakończony demolowaniem hotelowego pokoju.
Cathedral jest etapem w którym zalęgli się goci. Etap zakończony miażdżeniem kamieniami duchów.
Rave on to etap opanowany przez fanów techno i rave, a sam etap kończy grę koncertem :)
Jak grać w Motörhead ?
Należy grać dobrze, kolejne pytanie.
A tak całkiem serio to sterowanie moim zdaniem jest dość słabe w tej grze (ciężko się porusza bohaterem), ale aby wam ułatwić, poniżej znajdziecie kompletną (mam nadzieję) klawiszologię: Spacja: użycie magii (o tym później) F1: pauza F2: włącz/wyłącz dźwięk kierunki na joysticku: poruszanie się postacią po ekranie 2 x lewo, 2 x prawo: bieg w lewo lub prawo fire+góra: skok fire+tył: akord na gitarze (pocisk), zużywa do 3 jednostek magii fire+przód: atak fire+dół: plucie, rzyganie etc. (pocisk) bieg+fire: atak z dyńki
Power upy z zabitych przeciwników logo motorhead: zwiększa poziom magii monety: kasa, kasa, punkty, punkty piwo: dodaje energii słoiki z czymś zielonym: aktywuje bekanie (fire+dół) butelka jack daniels: aktywuje plucie (ognisty pocisk, fire+dół) muchy w trakcie jazdy: strata 100 punktów
Magia
Jak już wyżej wspominałem, do zwiększania paska magii (pociski w dolnym prawym rogu ekranu) należy zbierać logotypy Motörhead.
Za pomocą spacji aktywujemy demona z danego poziomu (w zależności jak mamy bardzo naładowany pasek magii). Poziom 1: atrakcyjna laska odwraca uwagę przeciwników, których możemy bezkarnie okładać pięściami czy też gitarą. Poziom 2: latający demon przypominający logo Motörhead, kradnący duże ilości energii przeciwnikom Poziom 3: Podziemny demon niszczący wszytko na sali.
Dodatkowo paski magii zużywane są również na granie akordów na gitarze.
A gdyby tak trochę po oszukiwać ?
Nie ma sprawy, wystarczy że włączysz pauzę (F1), a następnie wpiszesz na klawiaturze: bomber i następnie naciśniesz ponownie F1.
Od tego momentu możesz używać klawiatury do oszukiwania i tak: ESC: pominięcie poziomu ENTER: dodanie poziomu magii * na numpadzie: zniszczenie wszystkich przeciwników na ekranie (uwaga, nie wypadają z nich żadne przedmiotu w odróżnieniu od zabicia np. przez demona)